Do Magical Scientist aos Tearlaments: Um ensaio sobre Fusão — Parte 5: Dias de glória
Em 14 de Agosto de 2014 saiu uma das coleções mais controversas da história do jogo. Tanto por suas mudanças na Master Rule, tanto pelo fato de que introduziu uma mecânica extremamente polarizadora no jogo: Pêndulos. Mas não somente de controvérsia e polarização foi feita Duellist Alliance, nossa querida DUEA. A coleção trouxe consigo o objetivo de reformular e de empoderar as mecânicas principais de invocação: Synchro, XYZ e Fusão. E pode ter certeza que ela fez isso.
A Konami tinha planos de deixar todas as invocações com algum deck viável, de forma que os jogadores pudessem escolher jogar com qualquer uma das mecânicas num power-level parecido. Os Synchro receberam o arquétipo dos Yang Zing, que introduziram o tipo Wyrm no jogo, mas que não viram tanto jogo competitivo além da cena rogue. Os XYZ receberam os queridíssimos Burning Abyss, que viram jogo extensivo durante toda sua vida no TCG, e que mesmo até hoje nos dias atuais é um deck competente. Mas mais importante que todos esses (pelo menos pra esse texto xD), a Konami lançou o arquétipo de definiria a direção da mecânica de Fusão daqui em diante.
Sob nova Direção
A carta acima como muitos de vocês já conhecem, é a Shaddoll Fusion. A Shaddoll Fusion se tornou o padrão de como magias de fusão funcionariam daqui em diante, onde todo deck competente da mecânica precisaria ter um efeito que fizesse fusão com matérias do deck. E os Shaddolls logo de cara viram jogo competitivo. Desde os Gladiator Beasts, era a primeira vez que um deck focado em fazer fusões se tornaria meta. Os Shaddolls iniciais proporcionavam um jogo bem interessante de grind e float, permitindo que os jogadores trocassem recursos e ganhassem através do controle e da presença de campo em vez de puramente combo ou vantagem de cards.
A Construct acelerava esse plano de recursos e presença de campo, mandando qualquer card Shaddoll diretamente pro cemitério. Além disso ela também destruía monstros invocados especialmente sem cálculo de dano, sendo uma carta chata de remover.
A Winda apesar de não ser tão boa quanto a Construct de início, é a fusão que mais sobreviveu ao teste do tempo, sendo splashada até recentemente em vários decks, devido ao seu efeito de floodgate poderosíssimo. Os Shaddolls viram jogo logo de cara e formaram um dos formatos mais queridos pelos jogadores da época, o famoso formato DUEA, que consistia nos decks de Burning Abyss, Shaddoll e Satellarknights. Por conta dos novos monstros fusão terem materiais extremamente genéricos, a Super Poly finalmente teve seu brilho no começo da nova era, e também recebeu um limit na banlist pelo mesmo motivo. Outubro de 2014 marcou a limitação da Super Poly pra balancear um pouco os Shaddolls, que já receberiam suportes nas próximas coleções. Duellist Alliance também trouxe novos arquétipos de fusão, como as Melodious Divas, que aparecia no anime, e que conquistou os corações de vários jogadores casuais.
Here comes a new challenger!
A era ARC-V seria apenas o começo da nova filosofia de design em relação as fusões. The New Challengers (NECH) lançada em Novembro de 2014, introduziria o no TCG o arquétipo dos Fluffals (que apesar de ser um arquétipo só na verdade são 3 juntos) e também vários novos suportes para o já bem estabelecido Shaddoll, como a El Shaddoll Fusion, uma mágica rapida que permitia fusões no turno do oponente, e a El Shaddoll Shekhinaga, fusão que usava monstros de terra.
Apesar de terem conceitos bem interessantes e conseguirem gerar alguma vantagem boa de carta, os Fluffals sofreram muito por não terem um payoff decente. Suas melhores fusões e cartas de suportes foram lançadas ao longo do tempo, e por conta disso o deck nunca passou do status de rogue, e viu alguma experimentação futura uma vez que as cartas chegaram no TCG. NECH também lançaria um card que eventualmente faria um estrago no metagame, mas que de início foi ignorada por todos.
Eu sou a Lei
Logo no comecinho do novo ano de 2015, a Konami decidiu tornar os Heroes competitivos no novo meta. E com isso foi lançado em Janeiro de 2015, o Deck Estrutural: HERO Strike.
Num meta onde todos os bons Decks usavam o cemitério de uma forma ou outra, os Heroes receberam a carta que neutralizaria TODO o cemitério, e de quebra ainda deixaria suas buscas um pouco piores. Querido por alguns e odiado por muitos, chegaria ao TCG aqui o famoso Dark Law, terror dos cemitérios.
Além do Dark Law, o estrutural também trouxe para os Heróis uma nova onda de suportes, como o Shadow Mist, que buscava diretamente a Mask Change do deck, e também a Mask Change II, que permitia usar quaisquer monstros do mesmo atributo da fusão, sem necessidade de ter um Hero em campo. E além de tudo, agora o deck tinha um motivo pra usar o Masked Hero Acid, que sempre teve bastante potencial mas não tinha uma casa pra chamar de sua.
Eu vou tirar o Djinn no side, confia…
Logo após o lançamento do estrutural HERO Strike, foi lançada a coleção secundária The Secret Forces. Uma coleção focada em deixar mais fortes novos arquétipos que trariam muitas novidades. E assim aconteceu, a coleção reforçaria o suporte para três arquétipos que já tinham sido lançados em Secrets of Eternity (SECE) (coleção com tão pouco suporte que nem vale a pena mencionar) : Yosenju (queridinho dos jogadores budget da época), Nekroz (a forma que a Konami achou de consertar os Rituais) e os Ritual Beast (que são os mais relevantes pra esse texto).
Os Ritual Beast viriam pra revitalizar o conceito de Contact Fusion, mas dessa vez de uma forma ainda mais rápida que os Gladiator Beasts. O deck consistia num loop de recursos que usava o Ulti-Cannahawk pra buscar suas defesas e conseguir enterrar o oponente em vantagem. O problema era que os combos eram bem complicados e demoravam bastante, então o arquétipo ficou como um rogue sólido porque não tinha matchups ruins.
Mesmo com toda sua complexidade, o Ritual Beast agradou muita gente e fez até a Konami limitar o Ulti-Canna por muito tempo (mas eu suspeito que o limit foi mais uma questão de economizar tempo de torneio do que de power level). Além de tudo isso o deck operava quase que exclusivamente usando a zona de banidos, então o recém lançado Dark Law não afetava de forma alguma o plano, e ainda permitia que o deck usasse cards como Dimensional Fissure e Macro Cosmos pra atrapalhar os adversários.
Todo mundo ganha uma Shaddoll Fusion!
O tempo passou e a coleção Crossed Souls (CROS) foi lançada, mas sem muitas mudanças na mecânica. Menções honrosas para a El Shaddoll Anoyatyllis, lançada pra tentar combater o reino do Djinn Lock , e para o Dante fusão, que nunca seria invocado por Fusion Summon.
A brincadeira realmente ficou boa na coleção seguinte: Clash of Rebellions (CORE) . Nessa coleção nós tivemos três (sim, três!) cartas que faziam fusão mandando matérias do Deck. E a mais forte delas de longe era a Brilliant Fusion, que eventualmente seria banida por suas sinergias fortíssimas com a Gem-Knight Seraphinite. E inclusive o uso da Brilliant Fusion cunhou o termo ‘’Garnet’’ pra se referir ao tipo de carta que você precisa usar e nunca quer comprar. Mas nem só de Brilliant Fusion viveu a CORE, afinal não dava pra fazer nada quebrado demais de início.
Juntamente da Brilliant Fusion, mais dois arquétipos receberam suas respectivas ‘’Shaddoll Fusions’’, o Red-Eyes com a Red-Eyes Fusion (que futuramente ainda veria seu lugar ao sol) , e apesar de não precisar de condições prévias dependentes do oponente, lhe impedia de invocar no turno que fosse ativada. E a Void Imagination para os Infernoids, que tinha os mesmos requisitos da Shaddoll Fusion, de precisar que o oponente controle um monstro invocado do Extra Deck. Assim então, o alicerce para as fusões modernas havia sido construído e cimentado de vez, para o seu arquétipo de fusão ser competente, ele não só tinha, mas NECESSITAVA de uma carta com um efeito parecido com a Shaddoll Fusion.
Entidades antigas, problemas novos
Setembro de 2015 trouxe as Mega Tins daquele ano, vários reprints aguardados, assim como alguns imports e cards novos. Entre eles a carta que de longe chamou mais atenção foi o Norden.
O Norden teoricamente tinha o ônus de necessitar de dois monstros Synchro e/ou XYZ pra ser invocado, mas assim como muitos antes dele, seu verdadeiro espaço no grande palco do metagame foi sendo invocado da forma ‘’errada’’. A Instant Fusion finalmente recebia seu melhor alvo (de longe), e dava a qualquer deck com espaço no extra e no main deck uma carta que sozinha possibilitava jogadas de Rank 4 ou até mesmo de Synchro, dependendo do seu deck. É desnecessário dizer que o Norden viu jogo em tudo que podia, sendo uma carta tão forte que veria jogo até em Magic: The Gathering se fosse lançado por lá também.
E eu? Eu empino moto
Os suportes pra fusão dariam uma acalmada depois do lançamento do Norden, vendo algumas coisas pontuais sendo lançadas como os Lunalight, os D/D/D e fusões aleatórias como a Fusão nova de Blue-Eyes. As fusões só receberiam novos suportes bons novamente em The Dark Illusion (TDIL), que seria lançada em Agosto de 2016, e que trazia para o jogo um arquétipo bem diferente (e que diga-se de passagem um dos meus favoritos) : Metalfoes.
Metalfoes é um deck que surgiu como uma sopa de coisas boas, misturando Synchros, XYZ e Fusões para seu plano de jogo. O deck ficou famoso por ser bem estranho no que diz respeito a sua win condition, deixando muitos a se perguntar como o deck ganhava, e o que ele fazia. E realmente o Metalfoes não fazia nada muito forte ou absurdo no jogo, mas ele conseguia grindar jogos como poucos decks, e sua engine de recursão e flexibilidade tornava bem fácil encaixar outras engines boas nele, como Majespecter e Odd-Eyes.
A próxima coleção principal, Invasion: Vengeance (INOV) traria mais uma onda de suporte para os motoqueiros, fazendo com que o deck ficasse um pouco mais puro e dependesse menos de outras engines, mas ainda assim fosse um deck tier 1 inquestionável. INOV traria também o futuro melhor alvo de Super Poly, o Starving Venom, que na época foi lançado como um dos Bosses do futuro arquétipo Predaplants.
ABC, it’s easy as 1, 2, 3…
Em Outubro de 2016 chegaram as prateleiras os dois novos estruturais do Kaiba e do Yugi, ambos focados em Fusão. O do Yugi vinha com novas cartas para o arquétipo dos Magnet Warriors (e que foi um flop gigante de vendas e de jogo), mas o do Kaiba traria a mais nova ameaça ao metagame com o ABC.
O ABC foi um sucesso de vendas e de jogo, dando aos jogadores um deck bem competente direto da caixinha, e se tornando quase que instantaneamente um competidor voraz no metagame, batendo de frente com os decks que dominavam o cenário, como Paleozoic, Metalfoes e Blue-Eyes. O deck chamava atenção por sua engine de recursão muito consistente, um Boss de respeito que interagia no turno do seu oponente, e ainda uma engine de rank 4 que permitia usar tudo de bom que havia no jogo, como Norden, Brilliant Fusion, Artifacts e afins. Criados com o objetivo de ser uma versão melhorada da fusão XYZ que o Kaiba usava, eles com certeza ultrapassaram seus antecessores, e até hoje são um dos decks mais queridos pela comunidade, e que vira e mexe aparecem topando algum evento.
Fusão pero no mucho
A próxima coleção principal chegaria com os dois pé na porta, Raging Tempest (RATE) veio pra colocar todos os decks abaixo do novo dono do metagame: Zoodiac Beasts. Posso ficar horas e horas explicando como e porque os Zoo dominariam e dominaram os formatos em que foram legais, mas o foco do artigo não é esse, então vamos ao que importa para as fusões.
Não poderia ser um artigo sobre fusão sem falar sobre um dos maiores flops da história do jogo. O Sea Monster of Theseus foi elegido pela própria Konami como um dos melhores monstros do ano de 2017, e ainda lançado na mesma coleção que os Zoodiacs.
Voltando ao que importa, os Zoo tiveram sim um breve affair com a mecânica de fusão. Affair esse que criou durante pouco tempo um deck tão tóxico quanto os piores Tier 0 da história: O Fusion Sub Zoo.
Se lembram que eu disse que na coleção New Challengers saíria uma carta de fusão que ainda estragaria o jogo? Pois é, eu estava me referindo a essa. A Fusion Substitute nasceu como uma Polymerization alternativa que tinha o benefício de reciclar uma fusão do cemitério pra comprar uma carta, mas na verdade ela possibilitou um dos combos mais fortes da história.
O combo era relativamente simples, o Zoodiac Broadbull buscava a Lunalight Black Sheep (que se descartava pra buscar uma Poly), e você buscava a Fusion Sub. A partir daí você (surpreendentemente) invocaria o Norden da maneira que ele deveria ser invocado, usando dois monstros XYZ. O problema era que os Zoodiacs todos faziam XYZ com apenas 1 monstro, burlando a regra primordial da mecânica. Misture isso com a reciclagem do Daigusto Emeral e você tinha um combo que fazia +6 no primeiro turno com uma consistência de mais de 85%, e que assombraria os jogadores até o banimento de peças importantes na banlist de junho do mesmo ano.
O nascimento de uma Lenda
Poucos dias depois do lançamento de RATE, a Konami lançaria uma coleção especificamente focada em Fusão, a famosa Fusion Enforcers (FUEN), e que nela viria o arquétipo mais longevo da história do jogo, e o seu protagonista.
Sim, senhoras e senhores, chegamos no rei da Normal Summon, pai dos Monki Flip, e ganhador do prêmio da maior esquivador de banlists da história: Aleister the Invoker!
Brincadeiras à parte, os Invoked foram um sucesso de público logo de início. Uma engine de fusão extremamente recursiva facilmente splashável em qualquer deck sem uma Normal Summon nativa, e que possuía várias fusões de diferentes atributos com ótimos efeitos (menos você, Magellanica) e que de quebra ainda podia usar os monstros do cemitério do oponente como matéria de fusão, banindo os materiais. A estrela do show obviamente seria o Mechaba, uma omninegate que era ligada pela própria engine, e que se aproveitava de um dos atributos que mais vê jogo no TCG.
Nem só de Invokeds viveu FUEN, os Predaplants e os Fluffals também receberam sua primeira onda de suportes que os formava em algo parecido com um deck de verdade. De cartas relevantes para as plantinhas nós teríamos apenas o famoso combo da Predaplant Ophrys Scorpio e Darlingtonia Cobra, que seria lançado na próxima coleção principal: Maximum Crisis (MACR) que permitia buscar qualquer magia de fusão (quase todas) com o custo de apenas um descarte de monstro. Maximum Crisis trouxe muitas coisas para o TCG, como o nascimento da Ash Blossom, do arquétipo True Draco como uma força competitiva, e também o fim da era ARC V, com o último monstro de fusão da era: o ZARC.
E com isso finalizo a parte 5 deste texto, que ficou um pouco maior que os outros, já que a era ARC V trouxe MUITOS suportes bons para a mecânica, e revolucionou a maneira como as fusões jogavam.
Um abraço e te espero na parte 6!